Les Fondateurs sont les guides du monde bénéfiques. Leur rôle est de détecter les menaces et de choisir les sorciers les plus aptes à enrayer la menace. Ils confient diverses missions aux bénéfiques par le biais des êtres de lumière. Les Fondateurs ont aussi un rôle de mentor auprès des êtres de lumière qu'ils guident au mieux. Pouvoirs à la promotion : Photokinésie (Eclipse/Morphing/Étincelles aveuglantes/Invisibilité) Empathie (Guérison/Localisation/Lecture des émotions de ses protégés/Manipulation des émotions) Electokinésie (Cage électrique/Jet électrique) Points forts : Photokinésie/Electricité Points faibles : Contrôle des ombres/Poison
Être de Lumière
Les êtres de lumière entraînent et guident les sorciers. Les êtres de lumière sont indispensables aux sorciers. Ils leur transmettent les missions assignés par les fondateurs, les entraînent à maîtriser leurs pouvoirs, les aident à accomplir leur mission en les soignant lorsqu'ils sont blessés. Les sujets d'entrainement (en dehors des cours de l'école de magie) pour accroître la puissance d'un pouvoir et le développer se font obligatoirement avec un être de lumière. Pouvoirs à l'inscription : Photokinésie (Eclipse/Morphing/Étincelles aveuglantes) Empathie (Guérison/Localisation/Lecture des émotions de ses protégés) + Au choix : Télékinésie ou Lévitation ou Thermokinésie. Points forts : Photokinésie/Electricité Points faibles : Contrôle des ombres/Poison
Fée
Les fées sont des créatures porteuse de joie, elles protègent l'innocence des enfants et des nymphes qui sont les seuls à les voir. Pouvoirs à l'inscription : Poussière de fée : (2 effets au choix) Photokinésie (Invisibilité/Étincelles aveuglante) Vol. Points forts : Photokinésie/Aérokinésie Points faibles : Contrôle des ombres/Pyrokinésie
Cupidon
Pouvoirs à l'inscription : Empathie : (Perception/Manipulation/Localisation) Téléportation. Leur objet prédéfinis sont : Bague de Cupidon : (Voyage temporel/Figer le temps/Fusion de deux personnes/Immortalité) Les cupidons gagnent leur Bague de cupidon une fois qu'ils ont aidé 2 personnages à surmonter une peine de coeur ou à trouver l'amour. Arc de Cupidon : (Faire naître l'amour/Affaiblir les maléfique le temps d'un post) Arpès avoir obtenu leur bague, les cupidons gagnent leur Arc de cupidon une fois qu'ils ont aidé 3 personnages à surmonter une peine de coeur ou à trouver l'amour. Points forts : Empathie/Télépathie Points faibles : Corps à corps/Pyrokinésie
Nymphe
Les nymphes sont des créatures joyeuses toujours prêtes à s'amuser et faire la fête. Éternelles innocentes, elles sont très proches des fées. Il n'existe aucun homme fée, ce sont toujours des femmes. Elles ont la responsabilité de régénérer la nature à l'aide de la Source Éternelle. Les nymphes n'attaquent jamais, mais elles savent très bien échapper aux maléfiques. Pouvoirs à l'inscription : Phytokinésie ou Géokinésie. Invisibilité. Transformation de sorcière en nymphe. Points fort : Aérokinésie/Géokinésie Points Faible : Pyrokinésie/Cryokinésie
Muse
Les muses sont des créatures invisibles dont la seule présence permet aux humains et aux bénéfiques de trouver l'inspiration. Elles les aident à améliorer le monde. Pouvoirs à l'inscription : Inspiration : (Inspirer des formules et potions. Accroître les capacités mentales.) Galvanisation : (Permet d’accroître la puissance des êtres magiques -ajout de la puissance de la Muse présente aux porteur d'un Anneau d'Inspiration)- Points forts : Empathie/Illusion Points faibles : Corps à corps/Pyrokinésie
Satyre
Un satyre a toujours la charge de trois nymphes. Ils veillent sur leur sécurité et les aide à protéger la Source d'éternité. Les satyres ne provoquent jamais le combat mais ils sont redoutables lorsqu'il faut protéger leur nymphes. Pouvoirs à l'inscription : Géokinésie ou Phytokinésie au choix. Flûte de Pan : (Invocation de la Source Éternelle) Lyre d'Apollon : (2 effets au choix) Points forts : Phytokinésie/Corps à Corps Points faibles : Télèpathie/Cryokinésie
Leprechaun
Fier et facétieux, ils distribuent la chance et la malchance à ceux qu'ils croisent. Les leprechauns peuvent facilement détecter le mal et la magie. Les sorcières font souvent appel à eux lorsqu'elles sont dans une impasse. Bien qu'ils ne soient pas les meilleurs combattants, les leprechauns sont braves et les aide. Attention à ne pas abuser de leur générosité, ils sont capables de s'unir pour lancer de puissante malédiction. Pouvoirs à l'inscription : Matérialisation. Super-vitesse. Détection. Contrôle de la chance : Pouvoir exclusif aux leprechauns. Objets prédéfinis : Chaudron : Stock de chance d'un leprechaun si on le vide, il perd ses pouvoirs. Canne : La canne permet de faire apparaître les arc-en-ciel. Points forts : Chance/Manipulation des métaux Points faibles : Pyrokinésie/Corps à Corps
Valkyrie
Les valkyries sont semi-déesses conduisant les âmes de valeureux défunts au Walhalla pour les préparer à combattre le mal lors de la bataille final. Il n'existe aucun homme valkyries. Pouvoirs à l'inscription : Télékinésie. Super-Force. Matérialisation. Objets prédéfinis : Pendentif des valkyries : Création de vortex Urne des valkyries : Aspire les âmes des défunts. Points forts : Télékinésie/Corps à Corps Points faibles : Télépathie/Pyrokinésie
Être des Ténèbres
Les êtres des ténèbres sont le pire de l'humanité.C'est en commettant les pires actes qu'ils ont gagné leurs ailles. Leur raison d'être est de répandre le mal en tuant ou détournant les êtres bons. Selon leur spécialité leur méthode est différente. Pouvoirs à l'inscription : Manipulation des Ombres (Eclipse/Morphing) Détection : (Localisation) Matérialisation. Thermokinésie : (Touché brûlant) + au choix : Malédiction. Charme envoûtant. Télépathie. Super-force. Points forts : Poison/Contrôle des Ombres Points faibles : Electrokinésie/Photokinésie
Démon
Les démons vivent en enfer, ils n'ont pas d'âme et ne connaissent pas les sentiments tels que l'amour, la compassion et leurs assimiler. Ils vivent en satisfaisant leurs envies et besoin sans se soucier des règles. Tous ou presque ont l'ambition de régner en enfer. Vous pouvez commencer comme démon Inférieur, au bas de l'échelle si votre personnage est jeune et débutant en magie on en démon Mineur dans le cas contraire.
Il dispose d'un Pack obligatoire au choix : Démon Inférieur : Pack Pyrokinésie : Boule de Feu. Forme démoniaque + 1 pouvoir au choix. Téléportation. Pack Energikinésie: Boule d'énergie. Forme démoniaque + 1 pouvoir au choix. Téléportation. Pack Electrokinésie : Boule de Foudre. Forme démoniaque + 1 pouvoir au choix. Téléportation. Pack Ombre : Fouet d'ombre. Forme démoniaque + 1 pouvoir au choix. Téléportation. Pack Acide : Jet d'acide. Forme démoniaque + 1 pouvoir au choix. Téléportation.
Démon Mineur : Pack Pyrokinésie : Boule de Feu + Cage de flamme. Résistance au Feu 25%. Forme démoniaque + 1 pouvoir au choix. Téléportation. Pack Energikinésie: Boule d'énergie + Cage d'énergie. Résistance à l'Energie 25%. Forme démoniaque + 1 pouvoir au choix. Téléportation. Pack Electrokinésie : Boule de Foudre + Cage électrique. Résistance l'Electricité 25%. Forme démoniaque + 1 pouvoir au choix. Téléportation. Pack Ombre : Fouet d'ombre + Cage d'Ombre. Résistance à l'Ombre 25%. Forme démoniaque + 1 pouvoir au choix. Téléportation. Pack Acide : Jet d'acide + Colonne acide. Résistance à l'Acide 25%.Forme démoniaque + 1 pouvoir au choix. Téléportation.
Selon votre bio nous vous accorderons jusqu'à 2 pouvoirs de plus au choix. Mais, au final votre personnage sera toujours limités 9 pouvoirs actifs comme tous les autres.
Points forts : Selon la spécialité Points faibles : Selon la spécialité
Néréide
Les néréides sont des sorcières maléfiques spécialisée dans la magie marine. Pouvoirs à l'inscription : Hydrokinésie : (1 à 2 pouvoirs au choix) Electrokinésie : (1 à 2 pouvoirs au choix) Téléportation. Matérialisation. Points forts : Electrokinésie/Hydrokinésie Points faibles : Géokinésie/Corps à Corps
Banshée
Sorcières au coeurs brisées le hurlement d'une banshée les a transformé en une maléfique créature capable de détecter la souffrance et s'en nourrissant pour survivre. Pouvoirs à l'inscription : Hurlement. Vol. Super-force. Agilité accrue. Points forts : Corps à Corps/Ultrason Points faibles : Aérokinésie/Empathie
Succube & Inccube
Les incubes et succubes sont les plus désirables des créatures. Ils ne participent pas à la lutte entre le bien et le mal, leur rôle est de répandre la luxure et de dépraver les innocents. Parfois des missions de séduction leur sont confiés pour affaiblir les autres camps. Pouvoirs à l'inscription : Charme. Super-Force. Langue-élastique. Régénération (Un incube ou un succube se soigne en faisant ses câlins à un être magique de son camps) Points forts : Empathie/Corps à corps Points faibles : Pyrokinésie/Télépathie
Furie
Trois pâles copies des furies mythologiques. Elles traquent les humains et démons sans distinction et les tuent en leur faisant ressentir la souffrance derrière les hurlement de leur victime. Colère et vengeances sont la raison d'être des furies. Pouvoirs à l'inscription : Détection et inspiration de la colère et du désir de vengeance. Manipulation de la fumée. Hurlement. Super-Force. Points forts : Ultrason/Corps à Corps Points faibles : Electrokinésie/Empathie
Wendigo
Loup-garous sans âme, ils sont solitaires et n'hésitent pas à s'attaquer à toute créature faite de chair, ils n'obéissent qu'à eux-mêmes. Possibilité de commencer neutre ou bénéfique temps que le Wendigo ignore qu'il se transforme et tue lors des 3 phases de la pleine lune. Pouvoirs à l'inscription : Super-force. Super-vitesse. Sens sur-développés. Agilité surhumaine. Métamorphose en Wendigo. Points forts : Corps à Corps/Au choix Points faibles : Pyrokinésie/Empathie
Vampire
Les vampires étaient humains avant d'être mordus par un vampire. Ils ont besoin de se nourir de sang pour survivre. Au sein des enfers, ils sont des parias, les maléfiques les haïssent et les rejettent. Ils ne s'allient qu'exceptionnellement avec les autres races. Pouvoirs à l'inscription : Morsure. Super-glu. Force surhumaine. Vitesse surhumaine. Transformation en chauve souris. Régénération (Un vampire peut se régénérer en buvant du sang humain uniquement) Immortalité (seule la décapitation, le feu, un pieu dans le coeur ou le soleil peut les tuer, la mort de leur reine leur est fatal à tous) Points forts : Corps à Corps/Au choix Points faibles : Pyrokinésie/Photokinésie
Sorcier & Sorcière
Les sorciers sont des humains possédant des pouvoirs surnaturels. Ils choisissent leur camps en fonction de leur personnalités. Pouvoirs à l'inscription : 1 à 4 au choix selon le niveau de votre personnage à l'inscription.
Familier
Les familiers étaient à l'origine des animaux proches des sorciers qui les avait choisi comme animal de compagnie. Certains ont gagné leur forme humaine en se sacrifiant pour leur sorcier, d'autre en les trahissant et provoquant leur mort. Ils choisissent leur camps selon leur nature. Et choisissent leur maître en fonction de leurs affinités. Pouvoirs à l'inscription : 1 à 4 au choix selon le niveau de votre personnage et obligatoirement en lien avec l'animal qu'il est.
Enchanteur
Ces sorcier sont spécialisés dans les formules et les illusions. Ils possèdent rarement des pouvoirs actifs mais compensent cette faiblesse par très haut niveau de maîtrise. Pouvoirs à l'inscription : Selon le niveau de votre personnage : 1 à 4 pouvoirs au choix. Niveau 2 à 4 en formule, potion, divination et art spécifique à leur camps. Ils sont les seuls capables de pratiquer les Rituels et Enchantement. Points forts : Selon leurs pouvoirs Points faibles : Selon leurs pouvoirs
Loup & Louve Garou
Mi-homme mi-loup, ils agissent en meute et vivent le plus possible regroupés sous la protection de leur alpha. Ils choisissent leur camps en fonction de leur caractère. Les loups sont très impulsifs. Ils sont les ennemis naturels des vampires et possédent une âme. Pouvoirs à l'inscription : Métamorphose en loup : (lors des trois phase de la pleine lune) Métamorphose partielle : (le reste du temps) Agilité surhumaine. Vitesse sur-humaine. Force surhumaine. Sens-surdeveloppés. Hurlement. Points forts : Corps à corps/1 au choix selon leurs pouvoirs. Points faibles : Télèpathie/1 au choix selon leurs pouvoirs
Berzerker
Mi-homme mi-loup ou ours, ils agissent en meute et vivent le plus possible regroupés sous la protection de leur alpha. Ils choisissent leur camps en fonction de leur caractère. Les Berserkers sont plus sauvages et impulsifs que les loups et n'aiment pas vivre en ville. Ils possédent une âme et ne se mêlent pas des guerres entre le bien et le mal. Ils n'ont que faire des vampires, mais protégeront toujours les Lycans et Familiers contre les autres créatures. Leur proie favorite est le Wendigo. Pouvoirs à l'inscription : Métamorphose en loup ou ours : (lors des trois phase de la pleine lune) Métamorphose partielle : (le reste du temps) Rage primale. Agilité surhumaine. Vitesse sur-humaine. Force surhumaine. Sens-surdeveloppés. Hurlement. Points forts : Corps à corps/1 au choix selon leurs pouvoirs. Points faibles : Empathie/1 au choix selon leurs pouvoirs
Elfe
Proche de la nature les elfes sont des créatures qui n'apprécient pas la vie en ville. Ils sont spécialisés dans les sorts de protections et veillent à la sécurité des nymphes et fées qui vivent sur leurs territoires. Pouvoirs à l'inscription : Matérialisation. Empathie/Détection. Agilité sur-humaine. Super vitesse. Points forts : Empathie/Télépathie Points faibles : Corps à corps/Pyrokinésie
Sirène & Triton
Créatures marines, elles possédent une queue et viennent rarement dans notre monde. Le prix à payer pour obtenir des jambes est souvent lourd à payer. Anciennes sorcières, elles ont renoncé à leur vie passée après la perte de leur grand amour. L'appel de l'océan a fermé leur coeur à l'amour. Pourtant, elles ressentent parfois l'envie de le connaître à nouveau. Les néreides en profitent pour les manipuler et les pousser à passer un pacte pour voler leur immortalité. Aucune être au monde ne peut avoir un plus grand contrôle sur l'eau qu'une sirène. Pouvoirs à l'inscription : Transformation en sirène : Obligatoire, si une goutte d'eau touche votre sirène elle se transforme, chose valable pour les hybrides. Hydrokinésie : (1 à 4 pouvoirs au choix selon le niveau de votre perso) Points forts : Hydrokinésie/1 au choix selon leurs pouvoirs Points faibles : Electrokinésie/Empathie
Humain
Les humains sont jouables et ne disposent d'aucun pouvoir. Ils peuvent rester de simples Innocent ne sachant rien du monde magique. Découvrir la magie après le cinquième rp clôturer et devenir un Apprentie, un Calice ou un Chasseur selon votre envie.
Dernière édition par Peter Halliwell le Dim 16 Aoû - 23:24, édité 3 fois
River Melora Preston
Feuille de personnage ○ Potentiel : (50000/200000) ○ Points de pouvoirs: (50/100)
Selon la race de votre personnage il aura 2 points forts et 2 points faibles imposés. Mais, il aura aussi 1 point faible et 1 point fort selon ses pouvoirs personnels. Ceux-ci seront calculés lorsqu'il aura atteint 5000 message et donc, développé son dernier pouvoir.
A la suite de ce post vous pouvez faire la demande d'un point fort et un point faible vous sera attribuer. Nous éditerons votre profil pour l'ajouter dans votre feuilles de personnages.
Vous pouvez aussi poster dans ce sujet les questions relatives aux races.